屋 上


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未定



■ 屋 上

クロックを落として駆動中。ほぼ halt。
int にはなるべく対応。

ちょっと前に GB で強化学習というのが話題になっていたっけ。
https://select766.hatenablog.com/archive/category/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%82%A4%E9%96%8B%E7%99%BA

Aruduino だと 5V だから電圧変換せずに GB と繋げられるのか。
ネットとかつながるのかしら。ちょっと触ってみたい。

国内で GB の活動している人々が最近いるようだ。
ウチは Coding Tips みたいなのはやってないし、海外の資料見た方が有益だからあまり見られることもないかな。
GB Studio とかカスりもしていない。

RGBDS が v7.0 になった。
メジャーバージョンが上がったけど、ざっと見た感じ大きくは変わっていなさそう。v6 ベースのものはそのままでいけるかな。
https://github.com/gbdev/rgbds/releases/tag/v0.7.0

精度に定評のある SameBoy のテストプログラムがとても参考になる。
SameBoy は GB のモデル別だけでなくリビジョンの違いまでエミュレートしていてちょっと偏執的(褒)。
しかしデバッガは BGB に軍配が上がるのだった(まぁ BGB というより NO$ だけど)
https://github.com/LIJI32/SameSuite/tree/master

弾丸 GB2 も出ていた。

初代 DMG でのみ不具合が出る波形メモリの問題を調べている。

ノベルゲーム移植の歴史、というのを見た。
帽子屋さんのアレは一枚絵が High Color を使ったところが目を引く技術的なトピックなんだけど、触れられていなかった。
たしか立ち絵は自前だった気がする。フォントは 12 ドットだったかな。

個人制作のあれこれは(意図的に)語られていないことも多いよね。
勝手移植のルールとは!みたいなのが出来たらすべてを投げ捨てて去るだけだろうし。

rNR30 で DAC を停めた後は幾らかウェイトが必要らしい。inactive に変化するのにディレイタイムが必要ということのようだ。
実際 DMG では nop を入れないと波形メモリ書き込みが失敗した。CGB は入れなくても大丈夫なのだが心配なので入れておくことにする。

ということで音源ドライバのバージョンアップがようやく出来た。
波形メモリのモーフィングと相対音量設定が主。正直、やってみたかっただけで大した効果はない…かも。

RGBDS v7 は EQU にデフォルトでは DEF を頭に付けないといけなくなって書き換えが必要だった。
旧来のタイルエディタやマップエディタなどのツール群が出力するファイルも弄らないと使えなくなったので少々面倒くさい。



最近は NES でグラディウスの長いレーザーを実現する解説が面白かった。
RALLY-X なりボスコニアンはテストくらいは誰かやっていそうな気がする。


PMD のコマンドパーサーくらいは書けるような気がするけど、音源と絡めて曲がりなりにも聴ける音にするのは大変だよなぁ。
おまけにたぶん使いまわしは出来なくて一品ものになるだろうし。
と思いつつ MSXAdvance0.4 のソース持ってたので見直しているけど GBA のパワーでは SCC がせいぜいだった。
たしか DS の msxDS が OPLL までサポートしてたような覚えがある。しかしガビガビで残念だった記憶も。

当該作品は MIDI 対応でもあるのでそっちから攻める手もあるのかもしれない(全くのノープラン)。

関係ないけど、SuperCard の CFW を未だに開発&リリースしてくれている人がいて感激。
EverDrive なり使えよって話だけど…。

まだちょっと忙しい。
ASEPRITE が半額キャンペーンやってた。


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